Компьютерные игры, а позже и киберспорт, стали частью быта большинства населения планеты. Сложно найти человека в развитом обществе, который может представить свою жизнь без игры. Конечно же, это больше касается молодежи. Они тратят огромное количество времени на игры, проводя его за компьютерами. Люди постарше, в лучшем случае стараются не вмешиваться. В худшем — ворчат и пытаются как-то бороться с этим. Однако и те, и другие, вряд ли когда-либо могли сказать, что игры это прям какая-то жизненная ценность, которая достойна их внимания.
Однако времена начали меняться, когда появился киберспорт.То, что когда-то возникло на дружеской вечеринке в подвале, сегодня уже переросло в целую индустрию. Индустрию, которая поставляет эмоции и развлечения. Киберспорт растет с каждым годом, затягивая в себя все больше игроков и огромные инвестиции.
Как же начинался киберспорт?
Правильным будет сказать, что отправной точкой киберспорта, стал турнир Red Annihilation по игре Quake. Он прошел в 1997 году на выставке Electronic Entertainment Expo, под руководством Джона Кармака. Восемь участников разыграли призовые $5000 и Ferrari 328 GTS. Не плохой приз за то, чтобы поиграть в игру, не правда ли? Тот турнир выиграл Дэннис «Thresh» Фонг. Он кстати, считается первым профессиональным киберспортменом.
Управляющий и со-владелец компании ID Software Тим Уиллис, прокомментировал тогда это так: «Он заложил фундамент, на котором мы в скоро построим целую индустрию под названием киберспорт(e-sports).
Юношество киберспорта.
А далее ситуации развивалась крайне стремительно. Вскоре после этого, в 2000 году, в Юнине, Южная Корея, были проведены первые всемирные кибер-игры. Они были смонтированы компаниями Samsung и Microsoft, при поддержке Министерства культуры и туризма и Министерства информации и коммуникаций Южной Кореи.
Ивенты, проходящие под флагом WCG, пытались перевести в разряд Олимпийских. Они имели официальную церемонию открытия и на этом турнире собирались игроки со всего мира, чтобы разыграть денежные призы и медали. WCG даже имел свой девиз «Beyond the game», что в переводе звучит, как «Далеко за рамками игры». Был так же определен список игр, по которым проводись состязания: Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, Starcraft: Brood War и Unreal Tourment. Призовой пул составлял $200 000. Заявлено было 174 участника из 17 стран мира.
Далее, WCG принял регулярную форму и набирал обороты. Росло число дисциплин, участников, и конечно же рос призовой фонд. В свое время, в программу были включены Counter Strike, Warcraft, Need for Speed. Расширилась и география турнира. Он проводился не только в Южной Корее, но и в США, Италии, Германии и Китае.
Однако World Cyber Games, были не единственными в мире киберспорта. Появились и такие турниры, как американский Major League Gaming (MLG) — турнир специализирующийся на Call of Duty. Этот турнир известен тем, что впервые провел трансляцию по ТВ(транслировался турнир по Halo). Так же, известен Intel Extreme Masters (IEM) — турнир на котором, долгое время Counter-Strike и Warcraft были главными дисциплинами.
Как раз в середине 2000 годов, было сформировано большинство профессиональных команд, которые сегодня у всех на слуху. Это такие известные и богатые организации, как OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere и другие.
На этом месте, вам может показаться, что это и есть начало киберспорта, потому-что в него вошел бизнес. Это место, где сформировалась идея собирать людей вместе, тренировать, устраивать им состязания и получать от этого прибыль. Это точка, когда появились первые инвесторы, первые успешные проекты, а так же провальные. Однако настоящая революция была впереди.
Революция-эволюция киберспорта
По настоящему прорывным годом для киберспорта стал 2011 год. Все произошло благодаря двум главным событиям в мире игр. Без них невозможно представить современный киберспорт. Однако обо всем по порядку.
Киберспорт должны видеть все!
Первое и главное событие это запуск платформы для стриминга видеоигр — Twitch.tv. Суть дела в том, что это не было началом новой платформы, это было больше похоже на отделение от более крупного сервиса Justin.tv. Причины были прозаическими — игровая секция имела такой темп роста, что не было смысла поддерживать других рядом с собой. Поэтому генеральные директора решили выделить игровой контент.
Всего за пять дней с момента запуска Twitch получил 6,5 миллиона просмотров, а общая активная аудитория составила 60-70 тысяч. С тех пор он продолжал расти. В 2012 году Twitch был поддержан значительными инвестициями венчурного капитала, с 15 миллионами долларов США и 20 миллионами долларов США в 2013 году. Сообщество и количество зрителей росли, как и доходы. Twitch получил лидерство среди потоковых платформ и даже стал достаточно большим, чтобы стать претендентом на Youtube.
После своего ракетоподобного подъема Twitch стал сервисом №1 для стриминга игр. League of Legends, Counter-strike Global Offensive, Dota 2 и Call of Duty быстро стали популярными играми, заменив классику, такую как Quake, Starcraft, в жизни обычного геймера.
Сообщество продолжало свой экспоненциальный рост. Но почему? Ответ действительно прост. Это все из-за того факта, что Twitch стал местом, куда обычные геймеры приезжали, чтобы запустить поток своего игрового процесса, и геймеров, которые пришли сюда, чтобы посмотреть их. Чтобы увидеть, как другие играют в свои любимые игры, как они взаимодействуют с ними, как они выигрывают или проигрывают в разных ситуациях.
Чтобы увидеть реакцию, когда они побеждают в игре, или разбиваются от сильного врага. Некоторые серьезно занимались такими трансляциями, некоторые делали их «просто для лулза» и общались со зрителями в чате.
Главное, что сделало Twitch популярным, была «подписка», которая позволяла зрителям напрямую взаимодействовать со стримерами, возможность для стримеров получать некоторые «премиальные» функции на канале, а также позволяла монетизировать свои потоки не только с помощью рекламы , но также напрямую от пользователей. Благодаря Twitch игры стали источником дохода для таких людей. Стабильный доход, который был довольно крутым и революционным в то время.
Только для демонстрации топ-стример League of Legends Майкл «Imaqtpie» Сантана зарабатывал 2 миллиона долларов в год в 2015 году только за счет потоковой передачи, не считая доходов от спонсорства или маркетинга. Это в среднем 30 тысяч долларов в месяц только за игру. Хороший доход даже для американской реальности.
Но стримы видеоигр были не единственной причиной успеха. Дело в том, что Twitch.tv начал транслировать лучшие игровые турниры. Трансляция чемпионатов League of legends стали самыми успешными. Например, чемпионат, проведенный в 2011 году, собрал 1,7 миллиона зрителей, а в 2012 году он вырос до 8,2 миллиона. В 2013 году общее количество зрителей увеличилось до 32 миллионов. И это только турнир этой одной игры. Например, церемония инаугурации Трампа собрала «только» 30,6 миллионов зрителей.
Так почему же многие игроки привязаны к своим компьютерам, наблюдают за трансляциями, поддерживают команды и даже платят за это реальные деньги?
Киберспортивный Трофей в $1 000 000
И вот мы потихоньку добрались до второго события, которое дало мощнейший толчок развитию киберспорта как индустрии и сделало кибер-карьеру материальной. Так что же это было? Лучшие игры на Twitch были не только удобными и простыми в доступе, они были многопользовательскими. В них можно играть с друзьями через Интернет.
Игры, использующие бесплатные или условно платные бизнес-модели, были ориентированным на быстрые, состязательные командные матчи, которые так же привлекают большое количество игроков, учитывая низкий уровень входа. В этих огромных сообществах любители выросли в профессионалов, играющих на самых высоких уровнях. И речь, в первую очередь сейчас, о Dota.
Первый турнир Dota 2 The International, который был проведен компанией Valve в Кельне в 2011 году, стал отправной точкой, после которой киберспорт обрёл современную форму. Это настоящая спортивная дисциплина. Почему так? Потому что The International изменил организацию чемпионатов, в принципе. Он установил тенденции и стандарты для таких событий в будущем.
Valve предоставили огромный призовой фонд в $1 600 000, а приз победителя турнира составил — $1 000 000. 16 команд со всего мира приехали в Кельн, чтобы использовать свой шанс выиграть главный приз. Оставшиеся $600 000 были распределены между конкурирующими командами в соответствии с местами, которые они заняли. Напомним, что первым победителем Dota 2 The International стала украинская команда Natus Vincere, которая привезла, с трудом заработанный миллион, домой.
Позже Valve сняли документальный фильм об этих событиях под названием «Free to Play», где они критически оценили жизнь нескольких игроков и команд, которые приняли участие в турнире. В основном это было связано с жизнью членов команд и тем, как их преданность DotA повлияла на них. После первой международной трансляции число зрителей выросло, а вместе с тем и призовой фонд, который изображен на этом графике:
Riot Games и их League of Legends не сильно отстают в своих успехах в киберспорте. И если первый чемпионат сезона был скромным и не очень заметным (призовой фонд составлял «всего» $100 000 при 8 соревнующихся командах, представляющих 4 региона), то второй чемпионат сезона, который проходил в 2012 году, был довольно глобальным. На этот раз призовой фонд увеличился до $2 000 000 (с призом за первое место в $1 000 000, как и у Valve), и турнир был проведен в Лос-Анджелесе.
После прохождения квалификационных отборов в своих регионах, 12 команд из 6 разных регионов (Северной Америки, Европы, Китая, Тайваня, Южной Азии и Кореи) соревновались за эти космические деньги.
Во втором сезоне чемпионата мира было 8,2 миллиона зрителей с максимумом 1,1 миллиона одновременных зрителей, что делает чемпионат мира второго сезона самым посещаемым событием в истории киберспорта в истории. Например, королевская свадьба в Британии в этом году имела только 300 тысяч одновременных зрителей, а на летней Олимпиаде на YouTube было 500 тысяч зрителей.
Лига побила свой собственный рекорд в следующем году, когда билеты на финал, который проходил в Стэйплс-центре, были распроданы всего через час после начала продаж.
Эти новости попадают на главные страницы не только игровых порталов, но и других популярных СМИ в «широком мире». Люди наконец-то начали понимать, что киберспорт гораздо шире и влиятельнее, чем они когда-либо могли себе представить.
Мама! Я киберспорстмен!
Итак, что же это такое современная киберспортивная дисциплина и эти упорные соревнования? Все на самом деле просто. Игры стали не только увлечением, но и чем-то большим. Они превратились в карьерную возможность.
И это не просто обсуждается — это делается. В США признали игроков киберспортсменами. Кроме того, подростки выбирают между колледжем и кибер-карьерой, и часто они выбирают киберспорт. Потому что это реальная возможность для их навыков быть вознагражденными славой и деньгами. Это не просто субкультура для подростков, которые собираются вместе, это стало развлекательным бизнесом, мало чем отличающимся от футбола, хоккея или гольфа. Даже Fortune и Forbes начали писать о том, как выгодно инвестировать в киберспорт.
Все гениально просто
Есть компании, которые проводят ежегодные чемпионаты и турниры, которые поражают своей сложностью, масштабами и призовыми фондами. Есть также команды, в которых есть профессиональные игроки по контрактам, с зарплатой, проживанием и питанием для своих молодых сотрудников. Все по одной причине. Играть и побеждать. Зарабатывать деньги, зарабатывать славу. Делать доход. Теперь киберспорт спонсируют не только его «традиционные» партнеры, такие как игровые компании или компании, занимающиеся компьютерными технологиями, но и другие инвесторы из «большого мира».
Например, League of Legends, начиная с сезона 2018 года, станет «франшизной» лигой. Команды, которые выступили в североамериканской лиге Riot, представляли собой бизнес-проекты с солидными инвесторами. Да, у большинства команд, сейчас есть инвесторы, сравнимые с инвесторами команд NBA. В Европе тоже есть такие крупные организации, как PSG, Schalke 04, FC Copenghagen, Red Bull, Valencia CF, инвестирующие в киберспорт. И все это только начало.
Компания по исследованию рынка, под названием Newzoo, которая специализируется на анализе киберспорта, изучила прогнозы доходов, и предоставленные цифры являются впечатляющими. Согласно отчетам, доходы и количество зрителей к 2020 году удвоятся.
Просто попробуйте представить эти цифры. Все доходы, количество зрителей, рост интереса и симпатии достигают таких высот, которые могут заставить НБА и НХЛ завидовать тому, что происходит в киберспорте. Поэтому неудивительно, что все больше и больше стипендиатов рассматривают киберспорт как вкусный пирог. Прибыль более чем очевидна.
Короткий итог
Теперь, сидя за компьютером, подросток может с гордостью сказать: я не играю, я тренируюсь. У меня есть мечта, и я налаживаю свой успех. Потому что это уже не игра, а спорт. Это игра для тех, кому не все равно. Когда вы боретесь за победу — это спорт. И победы здесь реальны. Таковы перспективы.